
GUERRERO ⚔️
HABILIDADES
Armas
Cuando realizas un ataque con un arma obtienes una bonificación a la tirada de ataque igual al nivel Armas.
Impacto múltiple
Para poder usar esta habilidad, el Guerrero debe estar empuñando dos armas de una mano o estar desarmado.
Una vez por turno, cuando realizas la acción de atacar, puedes realizar un ataque extra en tu turno, por cada nivel que tengas de Impacto múltiple. Puedes elegir entre las armas que empuñes para cada ataque.
Disparo múltiple
Para poder usar esta habilidad, el Guerrero debe estar empuñando un arma a distancia.
Una vez por turno, cuando realizas la acción de atacar, puedes realizar un ataque extra en tu turno, por cada nivel que tengas de Disparo múltiple.
Marcar
El Guerrero se impone en batalla con su porte y letalidad convirtiéndose en un enemigo mortal por lo que atrae la atención de sus oponentes.
Mientras estás en combate cuerpo a cuerpo, al principio de su turno, puedes usar una acción para seleccionar a tantos enemigos como su nivel de Marcar.
La Marca dura hasta que el Guerrero Marque a otro objetivo, o se termine el Encuentro o Desafío.
Cada objetivo Marcado que ataque a otro personaje que no sea el Guerrero, puede desencadenar la acción de Respuesta.
La acción de Respuesta se realiza inmediatamente antes del ataque del objetivo, y consume 1 punto de encuentro del Guerrero. El Guerrero solo puede usar Respuesta 1 vez por cada objetivo marcado.
Especialista
Al obtener esta habilidad, el Guerrero elige una maniobra de su clase que ya posea. Puede usar la maniobra sin coste.
Solo puede beneficiarse de este efecto la primera vez que use la maniobra escogida, durante un encuentro.
Cuando use maniobras en las que pueda gastar más de un punto de encuentro, puede beneficiarse de este efecto una vez por turno.
Cada nivel de Especialista permite escoger una maniobra de guerrero distinta, hasta un máximo de 4.

MANIOBRAS
Proteger
Requisito: El Guerrero debe estar empuñando un escudo.
En cualquier momento, antes de que se determine el resultado de un ataque o efecto dañino dirigido a un objetivo adyacente, el objetivo obtiene un bonificador de +1 a su Reducción de Daño.
El personaje debe ser consciente del ataque, y puede realizar esta maniobra siempre que tenga puntos de encuentro disponibles.
Barrido
Requisito: El Guerrero debe estar empuñando un arma cortante.
Puedes gastar un punto de encuentro por cada objetivo adyacente entre sí, y al alcance del arma.
Todos los objetivos son impactados con una única tirada de ataque, y cada uno de ellos recibe el mismo daño.
Impacto Devastador
El Guerrero puede sumar 1 aumento de daño a un ataque, por cada punto de encuentro gastado.
Paso Táctico
Usas la acción Moverse, y puedes moverte sin desencadenar la acción de Respuesta, tantas casillas como tu nivel de Atletismo.
Contraataque
El punto de encuentro debe gastarse en respuesta inmediata antes de recibir un ataque, siempre y cuando el personaje aún tenga puntos disponibles.
Cuando un oponente te ataca con un arma o con un ataque de habilidad mágica, puedes gastar un punto de encuentro para intentar un único contraataque cuerpo a cuerpo, si está a tu alcance. El contraataque se resuelve con una tirada enfrentada contra la tirada de ataque del oponente.
Resultados: Si el atacante supera o iguala tu tirada, el ataque tiene éxito. Si el defensor supera la tirada del atacante, el ataque del defensor tiene éxito.
Largo Alcance
Requisito: Para poder usar esta maniobra, el Guerrero debe estar empuñando un arma a distancia.
El Guerrero puede aumentar el alcance del arma en 4 casillas, por cada cada punto de encuentro gastado.
Inquebrantable
Usas la acción Librarse, y obtienes un bonificador de +1 cuando estás asustado, confundido o controlado mentalmente.
Despejar
Requisito: El Guerrero debe estar empuñando un escudo.
Puedes usar la acción Empujar con tu habilidad de Armas.
Al Suelo
Requisito: El Guerrero debe estar empuñando un arma contundente.
Puedes usar la acción Derribar con tu habilidad de Armas.
Empalar
Requisito: El Guerrero debe estar empuñando un arma perforante, y no necesita una mano libre.
Puedes usar la acción Agarrar con tu habilidad de Armas.
Si la tirada tiene éxito, infliges el daño normal del arma, y el movimiento del objetivo no puede usar Moverse, mientras esté agarrado. El Guerrero debe gastar una acción por turno si quiere mantener al objetivo agarrado, y no puede usar ni el arma, ni la mano que usó para empalar. El objetivo puede intentar la acción de liberarse con una tirada enfrentada de Atletismo contra la tirada que causó el agarre.
