
Acciones
Las Acciones son los movimientos fundamentales que un personaje puede realizar en su turno. Estas proezas básicas definen la capacidad de un personaje para interactuar con el mundo. Cada personaje dispone de 2 Acciones por turno, que son gratuitas y se reinician al comienzo de cada turno.
Los personajes utilizan estas Acciones para ejecutar proezas básicas como Atacar, Moverse a gran velocidad o Usar el entorno.
Además de estas, existen las acciones de tipo Reacción. Estas acciones no se realizan en el turno del personaje, sino que se activan en respuesta a un evento externo. Las acciones de Reacción consumen Puntos de Encuentro/Desafío de la reserva del personaje.
Atacar
Tu personaje intenta infligir daño o aplicar un efecto perjudicial a un oponente dentro de su alcance utilizando un arma, sus propias capacidades de combate sin armas, magia u otras habilidades ofensivas.
Moverse
Tu personaje puede desplazarse una distancia de hasta 4 casillas. Esta distancia representa el mayor esfuerzo de movimiento terrestre a pie que un personaje puede realizar en una única acción.
Salto
- Requisito: El personaje debe haber realizado una acción que le permita moverse en el mismo turno o en su turno anterior.
- Efecto: El personaje realiza un salto poderoso para superar obstáculos o alcanzar una posición elevada o distante. La distancia máxima que el personaje puede saltar (horizontal o verticalmente) es igual a su Atletismo, con un mínimo de 1 casilla.
Derribar
- Efecto: El personaje intenta derribar a un oponente. Si tiene éxito, el oponente queda derribado. Mientras está derribado su Defensa se reduce a la mitad. Un personaje derribado puede levantarse como parte de la acción de Movimiento.
- Resolución: El derribo se resuelve con una tirada de Atletismo del personaje, o cualquier otro rasgo, objeto, arma o conjuro que permita derribar. El objetivo de la tirada es igual a la Defensa Física del oponente. Si la tirada del personaje es mayor o igual, el oponente es derribado. Si la tirada del personaje es menor, el oponente resiste el derribo.
Empujar
- Efecto: El personaje intenta empujar a un oponente. Si tiene éxito, el oponente es empujado 1 casilla. El personaje puede ocupar la casilla que deja el oponente si lo desea.
- Resolución: El empuje se resuelve con una tirada de Atletismo del personaje, o cualquier otro rasgo, objeto, arma o conjuro que permita empujar. El objetivo de la tirada es igual a la Defensa Física del oponente. Si la tirada del personaje es mayor o igual, el oponente es empujado. Si la tirada del personaje es menor, el oponente resiste el empuje.
Agarrar
- Efecto: El personaje intenta agarrar a un oponente, debe tener una mano libre para realizar esta acción. El movimiento del objetivo queda anulado mientras esté agarrado. El objetivo permanece agarrado hasta que se libere con la acción de Librarse.
- Resolución: El agarre se resuelve con una tirada de Atletismo del personaje, o cualquier otro rasgo, objeto, arma o conjuro que permita agarrar. El objetivo de la tirada es igual a la Defensa Física del oponente. Si la tirada del personaje es mayor o igual, el oponente queda agarrado. Si la tirada del personaje es menor, el oponente resiste el agarre.
Ocultarse
- La acción de Ocultarse te permite aprovechar el entorno para desaparecer de la vista. Puedes hacerlo si te encuentras fuera de la línea de visión de tus enemigos, en un área con cobertura, o en una zona de sombra. No se requiere ninguna tirada para tener éxito; si las condiciones del entorno son favorables, adquieres los beneficios de estar oculto.
- Como consecuencia de estar oculto, no puedes ser atacado directamente por los enemigos que no te hayan visto ocultarte o no te hayan localizado. Al realizar voluntariamente un ataque o un movimiento evidente desde la ocultación, ganas inmediatamente una Acción extra, que se pierde al final del turno si no se utiliza.
- Localizar a un Personaje Oculto: Un enemigo puede realizar la acción Usar para intentar localizarte. Para hacerlo, realiza una tirada enfrentada de Sabiduría (buscadores) contra tu habilidad de Atletismo (oculto). Si el enemigo tiene éxito, pierdes el beneficio de la ocultación.
Desmarcarse
Tu personaje intenta alejarse del combate cuerpo a cuerpo sin provocar la acción Respuesta de los oponentes de los que se esté desmarcando. La distancia que logras alejarte es 1 casilla, alejándote del alcance cuerpo a cuerpo de cualquier oponente que te amenace en ese momento.
Usar
La acción de Usar se utiliza para realizar cualquier acción que no esté explícitamente definida en el manual. Esta acción abarca todas las interacciones con el entorno, la activación de mecanismos, la búsqueda activa de objetos o personajes ocultos, o cualquier otra tarea que requiera la atención y el esfuerzo del personaje. También se emplea para ejecutar habilidades, atributos o maniobras que requieran una acción para su uso.
Librarse
- Efecto: El personaje intenta superar un único efecto negativo que lo está afectando. Este efecto puede ser un estado físico o mental.
- Resolución: La forma de resolver esta maniobra y la dificultad de la tirada dependen del efecto negativo específico, según se describe en las reglas para ese efecto o a discreción del Director de Juego. Si no se especifica una tirada o dificultad, el DJ decide qué habilidad, atributo y dificultad usar.
- Éxito: Si la tirada del personaje es igual o mayor que la dificultad, el efecto negativo termina.
- Fallo: Si la tirada del personaje es menor que la dificultad, el efecto negativo continúa. El personaje puede intentar usar esta maniobra nuevamente en un turno posterior, si el DJ lo permite.
Prepararse
Efecto: Permite al personaje reservar acciones o puntos de encuentro en su turno para ejecutarlas posteriormente, en respuesta a una condición específica que se cumpla antes de su siguiente turno.
Funcionamiento:
- Declarar la Condición: En su turno, el personaje debe anunciar que está usando la acción Prepararse y describir la condición precisa que activará las acciones o maniobras reservadas.
- Reservar Puntos de Encuentro: El personaje elige qué acciones y cuantos puntos de encuentro disponibles en ese turno va a reservar. Estás acciones y puntos de encuentro reservados, no se pueden usar en el turno actual.
- Ejecutar Acciones o Maniobras Reservadas: Si la condición declarada se cumple antes del inicio del siguiente turno del personaje, este puede interrumpir la acción o maniobra en curso (si la hay) y usar las acciones y maniobras reservadas, para realizar lo que planeó.
- No Activación: Si la condición declarada no se cumple antes del inicio del siguiente turno del personaje, pierde una acción de su turno. Los puntos de encuentro reservados se reintegran a su reserva, y están disponibles para su uso.
Respuesta (reacción)
- Momento de Uso: Durante la realización de una acción o maniobra de un personaje adyacente, que NO sea un ataque (cualquier acción que tenga como objetivo afectar negativamente a un oponente).
- Efecto: El personaje realiza un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente que realizó la acción o maniobra no ofensiva.
- Limitaciones: Solo se activa por acciones o maniobras no ofensivas de oponentes adyacentes. Las acciones o maniobras que se consideran ataques (incluyendo conjuros) no activan esta acción. Solo se puede realizar una Respuesta por acción o maniobra no ofensiva del oponente. Terminar un movimiento, en la primera casilla adyacente, no activa respuesta.
Esquiva (reacción)
Tu personaje se concentra en evitar los ataques enemigos. Hasta el inicio de tu siguiente turno, tu Defensa Física y Mental aumentan en +1. Esta acción puede utilizarse en cualquier momento en que tu personaje tenga puntos de encuentro disponibles, pero antes de conocer el resultado del ataque.
Ayuda (reacción)
- Efecto: Un aliado puede ceder puntos de encuentro a otro personaje, para los use ese turno, solo pueden utilizarse para la acción o maniobra especificada.
- Funcionamiento:
- Declarar la Ayuda: El aliado que desea ayudar declara que está usando puntos de encuentro para prestar ayuda a otro personaje que esté actualmente actuando, especificando la maniobra, acción o tirada para la que se ofrece la ayuda.
- Requisitos de Habilidad o Maniobra: Para que la ayuda sea efectiva, el aliado que presta la ayuda debe conocer la maniobra, o tener al menos 1 nivel efectivo en la misma habilidad que el receptor de la ayuda.
- Sin Requisitos para Atributos: Para acciones o maniobras basadas en Atributos, cualquier aliado puede prestar ayuda.
- Puntos de Encuentro Otorgados: El personaje que recibe la ayuda, añade a su reserva, los mismos puntos de encuentro que el personaje se gastó en prestarle ayuda, para su turno actual. Esta acción sólo puede ser utilizada para la maniobra, acción o tirada, especificada por el aliado que prestó la ayuda.
- Puntos de Desafío: Los puntos de encuentro prestados sólo pueden ser utilizados para la habilidad o tirada especificada por el aliado que prestó la ayuda.
- Límites: El aliado que presta ayuda debe estar consciente, a una distancia razonable, y ser capaz de prestar ayuda. Un personaje solo puede recibir ayuda para una maniobra, acción o tirada específica por turno de cada aliado. El aliado que presta ayuda pierde los puntos de encuentro de su propia reserva.
